Предсказуемый киберспорт: движения в кресле позволяют отличить профессионального игрока от любителя

exp_stand_01-e1568276592174

Группа молодых ученых из Центра Сколтеха по научным и инженерным вычислительным технологиям для задач с большими массивами данных (CDISE) c помощью искусственного интеллекта определила, как движения в кресле могут выдать в киберигроке профессионала. Методы машинного обучения успешно предсказывают мастерство игрока в 77% случаев. были представлены на  престижном форуме – V международной  конференции IEEE по проблемам Интернета людей (IoP 2019), где  получили приз за лучшую научную работу.

За последние несколько лет киберспорт прошел путь от видеоигр для школьников до целой спорт-индустрии c профессиональными командами, тренерами и большими инвестициями. Как и в любом другом спорте, кибератлеты бывают профессионалами и любителями, и понимание того, как отличить одних от других, важно для оптимизации тренировочного процесса.

Студенты-магистры из Сколтеха (Москва), МФТИ (Москва) и ГУАП (Cанкт-Петербург) под руководством профессоров Сколтеха Андрея Сомова и Евгения Бурнаева решили найти связь между эффективностью кибератлета в игре и характером его движений в кресле.

«Мы предположили, что между “стилем” движения игрока в кресле и его мастерством есть связь. В то же время было интересно посмотреть, как игроки реагируют на игровые события (когда игрок убивает, умирает, или идет перестрелка). Вряд ли профессиональные игроки и новички реагируют одинаково», – рассказывает первый автор исследования, магистрант Сколтеха Антон Смердов.

Для эксперимента были приглашены 19 игроков разных уровней: 9 профессионалов и 10 любителей. Мастерство игроков оценивали аналогично тому, как измеряют мастерство пилотов – наигранными часами. Всем было предложено играть в популярную видеоигру  Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) от получаса до часа. Для сбора данных использовались акселерометр и гироскоп, интегрированные в кресло.

«Полученные данные были порезаны на 3-минутные сессии, так как трех минуты движений в кресле достаточно, чтобы понять поведение игрока; в то же время это увеличивает выборку для обучения алгоритмов», – поясняет Антон.

Из каждой сессии ученые извлекали паттерны, по которым можно оценивать поведение игрока: с какой частотой и интенсивностью он двигается или крутится на кресле для каждой из трех осей и как часто откидывается на спинку кресла. Суммарно  для всех временны́х интервалов получился 31 паттерн на каждого игрока. С помощью методов статистики выделили 8 самых важных признаков и применили к ним методы машинного обучения. Лучше всего сработал популярный метод Random Forest, продемонстрировавший 77%-ную точность при определении уровня мастерства по 3-минутной сессии. Также полученные результаты показали, что профессиональные игроки в целом чаще и интенсивнее двигаются на кресле, но при этом сидят неподвижно во время перестрелок и прочих игровых событий.

Работа над проектом началась в рамках курса Introduction to Internet of Things и инициативы Киберакадемии Сколтеха и продолжается в рамках грантов программы Сколтеха STRIP, РФФИ и киберспортивного стартапа Head Kraken.

Научная группа ученых Сколтеха, занимающихся исследованиями в области определения психоэмоционального состояния кибератлетов под руководством профессоров Андрея Сомова и Евгения Бурнаева, с 2018 года применяет датчики для комплексного сбора данных, а также методы машинного обучения для изучения психологического и физического состояния игроков. Для анализа используют данные о пульсе, сопротивлении кожи, направлении взгляда, движении рук, данные об окружающей среде (температура, влажность, уровень углекислого газа), данные игровой телеметрии и другие.

Контакты:
Skoltech Communications
+7 (495) 280 14 81

Tweet about this on Twitter0Share on Facebook0Pin on Pinterest0Share on Tumblr0Share on VK